Hlavne menu We are sorry, but magazine AMMO is suspended. Here is just read-only access to the articles archive. Some features are removed because they were outdated, pointless in read-only (voting and pools), or it was missused by spammers (comments) etc. Now the webpages aren't maintained so when something will get broken most probably it won't be fixed at all. If you liked our magazine then please make donation with paypal so we can pay for traffic on this server.

TOP Výuka
01 Maľované krížovky 103 bodov
02 OpenGL, lákadlo 38 bodov
03 MySQL (+ použitie Visual C++ a PHP) 28 bodov
04 OpenGL, časť 1 21 bodov
05 Huffmanove kódovanie 19 bodov
06 Pascal, časť 1 18 bodov
07 Ako tlačiť s HP 16 bodov
08 Základy HTML časť 2 16 bodov
09 Základy HTML časť 3 13 bodov
10 Hry pre nenáročných + zdrojáky 10 bodov
11 OpenGL, úvod 8 bodov
12 Faktúrka v4.0 + zdrojáky v MS Visual C++ 6.0 7 bodov
13 OpenGL – Intermezzo 1 7 bodov
14 OpenGL povinná literatúra 6 bodov
15 Základy HTML časť 1 6 bodov
Najnovsie clanky
Kvalitné služby podľa skúseností iných - TopSlužby.sk
LOTR - Dve veže - Parodia - Scénka 2. časť
Neverwinter nights
Children Of Bodom-Hatebreeder
Kult Duny - 6. časť (Bonus)
Kult Duny - 5. časť (Filmy, Hry)
Dobré ráno. (morc certa, hora incerta...)
Kult Duny - 4. časť (Knihy 2/2)
Stretnutie Spoločenstva Tolkiena
GRAVE DIGGER – Knights Of The Cross
Kult Duny - 3. časť (Knihy 1/2)
Kult Duny - 2. časť (Pojmy)
Kult Duny - 1. časť (Úvod)
LOTR - Dve veže - Parodia - Scénka
Jackass
Vsetky clanky
Airsoft - Specnaz [4 clanky]
Básne [6 clankov]
Fantázia [4 clanky]
Filmy a DVD [51 clankov]
Hardware [10 clankov]
Hry [170 clankov]
Hry, návody [6 clankov]
Hudba [8 clankov]
Internet [7 clankov]
Knihy [6 clankov]
O AMME [4 clanky]
Pandemonium [10 clankov]
Poviedky [14 clankov]
Programy [18 clankov]
Rôzne [8 clankov]
Technické [3 clanky]
Úvahy [8 clankov]
Výuka [50 clankov]
Ako tlačiť s HP
Algoritmy v grafoch
Fake2
Faktúrka
Faktúrka v4.0 + zdrojáky v MS Visual C++ 6.0
Fract
HLSaver
Hry pre nenáročných + zdrojáky
Huffmanove kódovanie
IPicture2 & aggresiveoptimize.h
Maľované krížovky
MySQL (+ použitie Visual C++ a PHP)
OpenGL - GLWnd
OpenGL AMMO Saver
OpenGL povinná literatúra
OpenGL – Intermezzo 1
OpenGL, časť 10
OpenGL, časť 11
OpenGL, časť 12
OpenGL, časť 13
OpenGL, časť 14
OpenGL, časť 15
OpenGL, časť 16
OpenGL, časť 17
OpenGL, časť 18
OpenGL, časť 7
OpenGL, časť 9
Opengl – Cloth Simulation
RenameR
SkinMagic
WinSocket Communication via VC++
Údajové štruktúry
viac...
Zábava [5 clankov]
Zdravie [15 clankov]
Celkovy pocet clankov: 407
OpenGL, časť 8 
Výuka | Dna 19.5.2002 | Johny | 6 znamok, priemer 2.83 | 7623 videni | 1004 WAP videni

Jednoduchá priesvitnosť

Väčšina špeciálnych efektov v OpenGL zavisí na nejakom type priesvitnosti (Blendovania). Používa sa na kombináciu farieb, aby pixel, ktorý ideme kresliť nejakým spôsobom využil už to, čo je na obrazovke nakreslené. To, akým spôsobom sa to celé bude diať závisí od Alphy, ktorá určuje priesvitnosť. Keď si predstavíte klasické RGB BMP-čko, tak je hneď jasné aké zložky má. Sú to zložky RGB. A niekedy býva aj v samostatnom súbore uložená Alpha, teda, ktorá časť obrázku ma byť priesvitná viac, ktorá menej. A pri vytváraní textúry je možné to hneď použiť. Namiesto GL_RGB sa napíše GL_RGBA a tým povieme OpenGL, že naša textúra ma 4 zložky. A takisto môžeme použiť glColor4f() namiesto glColor3f().

Ak je Alpha 0.0 znamená to, že je kompletne priesvitný, ak je 1.0 tak je kompletne nepriesvitný.

Trochu matematiky

(Rs Sr + Rd Dr, Gs Sg + Gd Dg, Bs Sb + Bd Db, As Sa + Ad Da)

OpenGL vypočíta výsledok 2 pixelov podľa toho vzorca, čo je kúsok vyššie. Písmenká s a r znamenajú source a destination. S a D sú faktory priesvitnosti. Tieto hondoty ukazujú jako chceme spriesvitňovať pixely. Najčastejšie hodnoty sú (As, As, As, As) (AKA source alpha) pre S a (1, 1, 1, 1) - (As, As, As, As) (AKA one minus src alpha) pre D.

(Rs As + Rd (1 - As), Gs As + Gd (1 - As), Bs As + Bs (1 - As), As As + Ad (1 - As))


Blending v OpenGL

Tiež třeba dbať na poradí v akom vykresľujeme, lebo ak zmeníme poradie môžeme dostať rôzne výsledky. Ale Blendovanie v OpenGL je veľmi jednoduché, pretože OpenGL robí prakticky všetko za nás.


Použijeme zdroják z minulej časti.
Trošku sme pozmenili zdroják, v prvom rade nahráme inú textúru.
A v InitGL sa nastaví Blendovacia funckia, chceme polovičnú priesvitnosť.


if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/glass.bmp"))

glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); // Full Brightness, 50% Alpha
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // najlepšie nastavenia

if (keys['B'] && !bp)
{
bp=TRUE;
blend = !blend;
if(blend)
{
glEnable(GL_BLEND); glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
else
{
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
}
if (!keys['B'])
{
bp=FALSE;
}


A zmeníme vypnutie a zapnutie Blendovania na kláves B.
Na záver ešte prikladám možné parametre a popis funkcie z jedného anglického helpu.

// ----------- začiatok -----------//
glBlendFunc
The glBlendFunc function specifies pixel arithmetic.

void glBlendFunc(
GLenum sfactor,
GLenum dfactor
);

Parameters
sfactor
Specifies how the red, green, blue, and alpha source-blending factors are computed. Nine symbolic constants are accepted: GL_ZERO, GL_ONE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, and GL_SRC_ALPHA_SATURATE.
dfactor
Specifies how the red, green, blue, and alpha destination-blending factors are computed. Eight symbolic constants are accepted: GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, and GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA.
Remarks
In RGB mode, pixels can be drawn using a function that blends the incoming (source) RGBA values with the RGBA values that are already in the frame buffer (the destination values). By default, blending is disabled. Use glEnable and glDisable with the GL_BLEND argument to enable and disable blending.

When enabled, glBlendFunc defines the operation of blending. The sfactor parameter specifies which of nine methods is used to scale the source color components. The dfactor parameter specifies which of eight methods is used to scale the destination color components. The eleven possible methods are described in the following table. Each method defines four scale factors, one each for red, green, blue, and alpha.

In the table and in subsequent equations, source and destination color components are referred to as (R (s) ,G (s) ,B (s) ,A (s) ) and (R (d) ,G (d) ,B (d) ,A (d) ). They are understood to have integer values between zero and (k (R) ,k (G) ,k (B) ,k (A) ), where

k (c) = 2^m (c) – 1

and (m (R) ,m (G) ,m (B) ,m (A) ) is the number of red, green, blue, and alpha bitplanes.

Source and destination scale factors are referred to as (s (R) ,s (G) ,s (B) ,s (A) ) and (d (R) ,d (G) ,d (B) ,d (A) ). The scale factors described in the table, denoted (f (R) ,f (G) ,f (B) ,f (A) ), represent either source or destination factors. All scale factors have range [0,1].

Parameter (f (R) ,f (G) ,f (B) ,f (A) )
GL_ZERO (0,0,0,0)
GL_ONE (1,1,1,1)
GL_SRC_COLOR (R (s) /k (R) ,G (s) /k (G) ,B (s) /k (B) ,A (s) /k (A) )
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR (1,1,1,1).
(R (s) /k (R) ,G (s) /k (G) ,B (s) /k (B) ,A (s) /k (A) )
GL_DST_COLOR (R (d) /k (R) ,G (d) /k (G) ,B (d) /k (B) ,A (d) /k (A) )
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR (1,1,1,1)
GL_SRC_ALPHA (R (d) /k (R) ,G (d) /k (G) ,B (d) /k (B) ,A (d) /k (A) )
(A (s) /k (A) ,A (s) /k (A) ,A (s) /k (A) ,A (s) /k (A) )
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (1,1,1,1)
(A (s) /k (A) ,A (s) /k (A) ,A (s) /k (A) ,A (s) /k (A) )
GL_DST_ALPHA (A (d) /k (A) ,A (d) /k (A) ,A (d) /k (A) ,A (d) /k (A) )
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA (1,1,1,1)
(A (d) /k (A) ,A (d) /k (A) ,A (d) /k (A) ,A (d) /k (A) )
GL_SRC_ALPHA_SATURATE (i,i,i,1)


In the table,

i = min (A (s) ,k (A) – A (d) ) / kA

To determine the blended RGBA values of a pixel when drawing in RGB mode, the system uses the following equations:

R (d) = min(kR,RssR+RddR)

G (d) = min(kG,GssG+GddG)

B (d) = min(kB,BssB+BddB)

A (d) = min(kA,AssA+AddA)

Despite the apparent precision of the above equations, blending arithmetic is not exactly specified, because blending operates with imprecise integer color values. However, a blend factor that should be equal to one is guaranteed not to modify its multiplicand, and a blend factor equal to zero reduces its multiplicand to zero. Thus, for example, when sfactor is GL_SRC_ALPHA, dfactor is GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, and A (s) is equal to k (A) , the equations reduce to simple replacement:

R (d) = R (s)

G (d) = G (s)

B (d) = B (s)

A (d) = A (s

)

Examples
Transparency is best implemented using glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) with primitives sorted from farthest to nearest. Note that this transparency calculation does not require the presence of alpha bitplanes in the frame buffer.

You can also use glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) for rendering antialiased points and lines in arbitrary order.

To optimize polygon antialiasing, use glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE, GL_ONE) with polygons sorted from nearest to farthest. (See the GL_POLYGON_SMOOTH argument in glEnable for information on polygon antialiasing.) Destination alpha bitplanes, which must be present for this blend function to operate correctly, store the accumulated coverage.

Incoming (source) alpha is a material opacity, ranging from 1.0 (K (A) ), representing complete opacity, to 0.0 (0), representing complete transparency.

When you enable more than one color buffer for drawing, each enabled buffer is blended separately, and the contents of the buffer is used for destination color. (See glDrawBuffer.)

Blending affects only RGB rendering. It is ignored by color-index renderers.

The following functions retrieve information related to glBlendFunc:

glGet with argument GL_BLEND_SRC

glGet with argument GL_BLEND_DST

glIsEnabled with argument GL_BLEND

Error Codes
The following are the error codes generated and their conditions.

Error Code Condition
GL_INVALID_ENUM Either sfactor or dfactor was not an accepted value.
GL_INVALID_OPERATION glBlendFunc was called between a call to glBegin and the corresponding call to glEnd.
// ----------- koniec -----------//


Ako tradične zdroják si môžete stiahnuť tu:
http://www.softsklad.host.sk/opengl/lesson08.zip


Najnovsie clanky od tohto redaktora
Podobne clanky